segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Projeto realizado em 2011 em minhas turmas do AEE



PROJETO: ENSINANDO E APRENDENDO COM O SÍTIO DO PICAPAU AMARELO

Objetivos:
* Criar oportunidade de aplicação dos conhecimentos adquiridos em situações da vida cotidiana;
*Possibilitar o uso de diferentes materiais, fazendo com que estes sejam percebidos em sua diversidade, manipulados e transformados(criação de fantoches de sucata);
* Utilizar a informática educativa nas turmas de AEE, utilizando softwares sobre o tema trabalhado;
* Aprender a navegar no mundo virtual do sítio, através do site “Mundo do Sítio”;
* Desenvolver a oralidade;
* Propor atividades de leitura e escrita que fazem sentido para as crianças.
* Desenvolver atitudes de colaboração compartilhando as suas vivências;
* Participar em situações do brincar;
* Participar de brincadeiras e jogos que envolvam a coordenação motora ampla para a ampliação do conhecimento do controle sobre o próprio corpo e seu movimento;
* Participar de situações que envolvam a linguagem escrita através dos jogos diversos;
* Desenvolver a coordenação visomotora;
* Desenvolver a linguagem oral através de relatos, conversas informais, necessidades, idéias, etc...
* Escutar diversas histórias, apreciando a leitura feita pelo professor;
* Reconhecer e valorizar os números, as vantagens orais e as noções espaciais como ferramentas necessárias no seu cotidiano;
* Registrar informações utilizando diferentes formas de desenhos, textos orais e escritos, gráficos, trilhas, etc...

JUSTIFICATIVA

Este projeto visa resgatar e/ou desenvolver nos alunos do AEE a alegria de aprender, aprender não por obrigação, mas por prazer tornando o processo de alfabetização mais significativo para os alunos. Além de alfabetizar, este projeto viabiliza a possibilidade de levar as crianças à riqueza de nossa cultura, criando uma identidade cultural.
Ensinando e aprendendo com o Sítio do Pica-pau amarelo resgata as cantigas de roda, as brincadeiras cantadas, os brinquedos da época bem como as receitas e jogos folclóricos. Apresentando às crianças o mavarilhosas histórias que encantam gerações e gerações. Mostrar que todos os personagens que fazem parte do sitio estão interligados com o nosso folclore relembrando as situações vivenciadas quando crianças e nos dias atuais como, por exemplo, a vovó Benta nos lembra o aconchego, a Emilia a boneca de pano brinquedos antigos, o Visconde o estudioso, Narizinho e Pedrinho a fantasia, inocência, sonhos, encantamento, Tia Anastácia os quitutes receitas diversas, tio Barnabé contos e causas, a Cuca os medos, Saci as lendas e outros personagens cada um com suas características.
Todos os grupos irão trabalhar com projeto, porém com variações de atividade conforme as especificidades de cada grupo.

DESENVOLVIMENTO

Introdução do tema
Segundo Rubem Alves, “antes de dar o queijo, devemos provocar a vontade de comer”. Antes de iniciar o projeto, fizer a decoração da sala de aula com um desenho da Emília e o Visconde de Sabugosa. Conversar com os alunos sobre esses personagens: quem os conhece, quem são eles, de que são feitos, onde moram, etc.

Atividade1 – Utilizando a criatividade
1- Colorir o desenho, trabalhando a noção de espaço e limites do desenho. Trabalhar a coordenação motora fina, fazendo o contorno do desenho.
2- Aproveitar para falar sobre o limite pessoal e social.

Atividade 2- Conhecendo os personagens do Sítio
Informática
Utilizar o software “Caçado de Pedrinho” da Coleção Sítio do Picapau Amarelo para apresentar os personagens. Esse software é interativo e ao clicar no personagem ele se apresenta.

Após a apresentação dos personagens, será realizada uma roda de conversa sobre cada personagem. Na conversa serão feitos os seguintes questionamentos:
• Quais foram os personagens que se apresentaram?
• Quem era a mais velha?
• Quais os nomes das crianças?
• Qual era o apelido de Lúcia?
• O que era a Emília?
• O que o Visconde mais gosta de fazer?
• Qual animal se apresentou?
• O que tia Nastácia faz que o pessoal do Sítio adora?
Obs. Os questionamentos variarão de acordo com o nível do grupo.
Explicar ao grupo que Monteiro Lobato criou um fantástico mundo de imaginação, onde uma boneca de pano e um boneco de sabugo de milho têm vida própria e vivem muitas aventuras.

Atividade 3: Trabalhando com os nomes dos personagens
• Identificar a escrita dos nomes dos personagens

• Trabalhar a coordenação viso motora, através da procura e visualização dos nomes no caça palavras;
• Circular cada nome encontrado e riscá-lo no retângulo de nomes utilizando régua.

Atividade 4 – Assistir a história “Caçada de Pedrinho” no computador.
• Como o CD é interativo, durante a história aparecerão jogos para as crianças realizarem e ajudarem a turma do sítio na caçada à onça.CD interativo para computador “Caçadas de Pedrinho”

Atividade 5- Navegando pelo site “Mundo do Sítio”

• Fazer um tour pelo site “Mundo do Sítio” para conhecê-lo. Lá, além de jogos educativos, tem também a biblioteca virtual do Visconde.
• Deixar que os alunos escolham a história que querem ouvir e/ou ler;

• Ouvir a história narrada com atenção e para o grupo que já domina a leitura, tirar a narração e pedir que cada integrante leia um trecho da leitura em voz alta, depois que ler colocar a narração para verificar se leu corretamente.
• Realizar interpretação oral da história

Atividade 6- Trava línguas

Emília é muito tagarela. Ela adora falar. Fala o tempo todo sem parar. Como é uma boneca muito esperta, acerta todos os trava línguas dos livros da biblioteca do Visconde.
• Vamos aprender alguns trava línguas com ela?
Apresentar travalínguas variados

Atividade 7- Ortografia da Emília

Oi!
Eu sou a Emília.
Eu adoro o meu nome e conheço todas as letras que o compõem. E você?

Analisando a palavra Emília.
Responda:
a) Escreva o nome da boneca:___________________
b) Quantas letras tem o nome dela?______________
c) Qual é a 1ª letra?____________________________
d) Qual a última letra?__________________________
*Utilizando o alfabeto móvel forme o nome da bonequinha do Sítio.

Atividade 8- Criando frases

Emília é muito dengosa! Ela adora receber elogios. Vamos deixá-la feliz escrevendo um elogio bem legal para ela dentro do cartão?
• Terminada essa atividade os alunos digitarão no seu caderno digital (computador) as frases criadas.

Atividade 9- Pensando e escrevendo

A Emília adora brincar.

E você, gosta também? Pense e faça uma lista das brincadeiras que você mais gosta.


Atividade 10 – Trabalhando com jogos pedagógicos

10.1-Pula pula do Sítio

Procedimento:
• Colocar vários círculos no chão com letras dentro de cada um. Cada letra representará a letra inicial dos nomes dos personagens do Sítio. Pedir às crianças que pulem de uma para a outra de acordo com o nome dito pelo professor. Após pular no círculo, o aluno deverá falar alto qual a letra do círculo.

Variações do pula pula

• Colocar vários círculos no chão com figuras e sílabas iniciais dos nomes dos personagens do sítio intercaladas. Quando for dito o nome do personagem, o aluno deverá prestar atenção ao comando do professor, que será figura ou sílaba. Quando for dito figura, o aluno deverá pular para o círculo da figura e falar alto a letra inicial do nome, se for sílaba, deverá pular no círculo da sílaba

• inicial do nome da figura e lê-la em voz alta. Aos poucos aumentar a rapidez do ditado. Quem errar deixa a brincadeira.


Observações:

• Joga uma criança de cada vez, quando errar, deverá passar a vez para outro colega.
• Escrever no quadro no final da brincadeira os nomes dos personagens ditados no jogo e ler junto com os alunos, ressaltando que nomes próprios se escrevem com letra maiúscula.

10.2- Jogo da memória
• Jogo da memória dos personagens do Sítio

10.3- Jogo de cartas para produção de texto

• O jogo deve conter: cartas com desenho dos personagens do sítio e outros como por exemplo: bruxas, anjos, fadas, etc.
• Cartas de lugares do sítio como cozinha, biblioteca, quintal, Mata dos Taquaruçus, gruta da Cuca, etc.;
• Cartas de temas: festa, caçadas, viagens, etc.;

Desenvolvimento: Colocar as cartas de cabeça para baixo na mesa. Os alunos em grupo deverão virar 4 cartas de personagens, 1 de lugar e 1 de tema e produzir um texto coletivo usando as cartas viradas.

Variações: de acordo com o nível do grupo, pode-se escolher apenas um personagem e o grupo escreverá coletivamente um texto sobre ele, ou ainda ir ditando para a professora que transcreverá no quadro.

10.4- Jogo: Montando palavras na caixa de ovos

Pedrinho é muito inteligente e adora criar joguinhos com sucatas. Quando ele veio da cidade passar férias no sítio, trouxe um joguinho feito por ele para sua prima Narizinho. Ele criou um jogo utilizando uma caixa de ovos vazia e tampinhas de refrigerante. Vamos conhecer esse jogo?

Desenvolvimento

• Colocar rostos dos personagens nas tampinhas
• Colar sílabas que formam os nomes dos personagens nas tampinhas
• Colocar a tampinha com rosto nas elevações da cartela de ovos e na frente ir colocando as sílabas formando os nomes conforme figura abaixo.


10.5- Jogo: Pescaria Silábica
Narizinho é amiga do Príncipe Escamado do Reino Águas Claras. Quando ela foi visitar o príncipe, ele a levou para conhecer a escolinha do reino. Narizinho adorou o joguinho da pescaria silábica usada pela professora Dona Nadadeira e o pediu emprestado para ensinar sua boneca Emília a escrever. Vamos conhecer esse joguinho?

Pescaria Silábica

Encher uma caixa de papelão com areia e colocar os peixes de e.v.a com letras do alfabeto. Em outra caixa menor colocar fichas com figuras variadas. O aluno sorteia a figura e pesca o peixe que estiver com a letra inicial do nome da figura. Do outro lado da figura estará escrita a palavra referente à figura. Antes de olhar o lado de trás do peixe, a criança deverá escrever no caderno a palavra correspondente à figura. Depois que escrever, a criança vira o peixe e confere se acertou a escrita.

Atividade 11- Trabalhando com arte

• Criar bonecos da Emília e Visconde utilizando caixa de leite
• Essa atividade visa desenvolver a coordenação viso motora e também trabalhar seguindo instruções pela professora.
• Desenvolver a criatividade.


Atividade 12 – Contação de histórias

• Os alunos usarão fantoches de dedos para contar histórias.
• Essa atividade visa desenvolver a imaginação criadora e a oralidade dos alunos.

Atividade 13- Eu começo e você termina

• Objetivo: Essa atividade visa desenvolver atitudes de colaboração compartilhando as suas vivências.
• Material utilizado: cartolina, tinta guache, pincéis e tinta relevo.
• Atividade de pintura com tema sítio, onde cada criança começa e passa para o colega da direita ir completando o mesmo.

Atividade 14- Percepção óculo-manual

Recorte as partes da boneca e monte a Emília
(folha xerocada com as partes da boneca).

Atividade 15- Símbolos e letras (Trabalhando com adivinhações)

O Pedrinho adora adivinhações. Vamos ajudar a Emília a decifrar as adivinhações que Pedrinho fez?
(folha xerocada com adivinhações).

Atividade 16- Dominó do Sítio

Jogar o dominó dos personagens. Depois copiar o nome dos personagens e escrever uma qualidade para cada um deles.

Atividade 17- Atividades de produção artística
(dobradura, desenho, recorte, esquema corporal, escrita e leitura)
• A Cuca está querendo criar um monstrinho de estimação para morar com ela em sua gruta.Vamos ajuda-la. Crie um monstrinho utilizando papel chamex.

Siga os passos:
a) Dobre a folha ao meio e desenhe a do corpo do monstrinho.
b) Recorte o corpo.
c) Abra o papel e veja como ficou o corpo do seu monstrinho. Agora cole no caderno e complete o mesmo com olhos, boca, nariz, pernas, etc.

• Crie um nome bem legal para ele.
• Não se esqueça de que todo nome próprio deve começar com letra maiúscula.
• Após a escrita do nome do monstrinho, pedir aos alunos que o leiam em voz alta para todo o grupo e escreva o mesmo no quadro.
• Fazer leitura coletiva de todos os nomes do quadro.

Atividade 18- Assistir a história “Aritmética da Emília” no computador.
Nessa história os números somem do Sítio, e Emília junto com os outros personagens do sítio vivem uma grande aventura no mundo dos números para trazê-los de volta. Além dos alunos se divertirem com a história interativa, eles também jogarão jogos que envolvem matemática.

Atividade 19- No país da Matemática I

• Vamos pensar um pouco e responder alguns probleminhas?

1) Narizinho tinha 10 bombons. Ela ganhou mais 5 de Dona Benta. Com quantos ela ficou?
2) Na sala de Dona Benta tem um aquário com 12 peixinhos. Emília colocou mais 8 peixinhos lá. Quantos peixes ficaram no aquário?
3) Pedrinho comprou 12 figurinhas para o seu álbum. Ele já tinha 13 figurinhas. Quantas figurinhas ele tem agora no seu álbum?

• Trabalhando com calendário

(folha xerocada com calendário de outubro)

Sábado Dona Benta vai fazer a festinha de aniversário do Pedrinho e da Narizinho. Pedrinho irá fazer 10 anos e Narizinho 9.

Responda:
a) Quantas velinhas Dona Benta terá que comprar para colocar nos bolos? Faça a operação e depois desenhe as velinhas nos bolos.


b) Hoje é dia 05/10. Quantos dias faltam para a festinha?

c) Pinte no calendário o dia em que vai se realizar a festinha de Pedrinho e Narizinho.


Atividade 20- Maleta de jogos da Emília e do Visconde


• Os alunos levarão a maleta para casa e jogar os jogos da mesma. A cada jogo o aluno deverá escolher uma palavra e escrever no bloco de anotações

• Os alunos trarão a maleta de volta na aula seguinte para que seja acrescentado um jogo novo a cada semana.

Atividade 21- No país da Matemática II

Jogo das varetas coloridas (Jogo confeccionado pelos alunos)

• Esse jogo vai para a maleta
• Os alunos receberão 17 palitos (picolé) que deverão ser pintados da seguinte forma:

4 amarelos
4 azuis
4 vermelhos
4 verdes
1 preto

• Cada cor receberá a seguinte pontuação:

Amarelos - 2 pontos
Azuis - 5 pontos
Vermelhos - 3 pontos
Verdes - 10 pontos
Preto - 50 pontos

Regras do jogo:
1) O grupo inteiro irá jogar, juntando todos os jogos de cada um, para se ter um número grande de peças.

2) Cada aluno vai pegando as varetas que conseguir sem deixar outra mexer. Se mexer alguma, o aluno deverá passar a vez.

3) No final, cada jogador deverá somar os pontos de acordo com a cor do palito.

4) Somar agora a pontuação final.

5) Preencher a tabela de resultados.
• Cada aluno vai ao quadro preencher os seus dados na tabela, inclusive o próprio nome.
• Todos deverão copiar a tabela com a pontuação de todos no grupo.

6) Após a tabela preenchida responder as questões abaixo:

a) Quem fez mais pontos e ganhou o jogo?

b) Quem fez menos pontos?

c) Qual a diferença entre o 1º colocado e o último? (fazer a operação)

d) Qual a diferença entre o 2º e o 3º colocado? (fazer a operação)

e) Qual a diferença entre o 1º e o 3º colocado? (fazer a operação)

f) Qual a soma de pontos entre os 3 jogadores? (fazer a operação)

Atividade 22- HISTÓRIA COLETIVA

Conhecendo os personagens do Sítio I
Emília é uma boneca de pano feita pela Tia Nastácia. Com olhos de retrós preto, com sobrancelhas lá em cima. Era muda até que engoliu uma pílula da fala inventada pelo Dr. Caramujo. A partir daí, fala como uma matraca. Ela é muito independente e adora aventuras. Também é conhecida como Marquesa de Rabicó.

• Crie um acróstico bem legal para Emília.
• Agora, vamos criar uma história coletiva para a Emília?

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